你能逃脱被追杀的恐怖吗?恐怖生存游戏 "探灵直播"的续集现已推出! 在化为废墟的购物中心内,透过道具及线索逃离神秘人偶魔掌的横向卷轴生存动作冒险游戏。玩家采取的行动将大幅左右少女们的命运。

爱月阳葵、姫宫雅、柊蓝那,三个人为了拍摄影片,前往了知名灵异场所的废弃购物中心『堵替冢快乐地』。但抵达废墟后却什么也没发生,正当三人因拍摄缺乏刺激感而意志消沉时,竟被突如其来的猴子人偶袭击。当阳葵再次睁开眼时,却不见小雅和蓝那的踪影...。阳葵等人被困在废弃购物中心里,各自展开了搜索,试图逃出此地。像是要阻止三人逃脱一般,神秘人偶不断袭来!这个神秘人偶的真实身分究竟是?三人是否能再次会合,成功逃脱?菜鸟直播主们赌上性命的直播,即刻开始――――!
爱月 阳葵影片直播团队「阳葵频道」的核心人物。因崇拜奈奈频道,于是邀小雅与蓝那一起开始了直播。由于频道订阅数迟迟无法提升,想拍摄能一夕爆红的企划。是一位没有特别专长的平凡大学生,认为自己没有任何优秀才华,并为此感到自卑。漫无目的地过着自甘堕落的大学生活,某天却遇见了被许多人支持,光鲜亮丽的「奈奈频道」三位成员。为了让自己也能成为像那三位一样的人,便开始了直播。目标是和奈奈频道合作拍摄。
柊 蓝那和阳葵、小雅就读同一所大学的大学生,是小两人一届的学妹。最爱上网和玩游戏的超级室内派,性格我行我素。因具备丰富的PC操作知识,主要负责影片编辑。在大学内帮助因影片编辑而伤透脑筋的阳葵和小雅,进而与两人相识。之后被阳葵强行邀约成为了频道成员。将阳葵和小雅视为姊姊一般仰慕着,但……。
姬宫 雅和阳葵就读同一所大学的大学生,与阳葵是同级生。有钱人家的老幺。意外地擅长做料理、做家事,但本人却认为不值得炫耀而不以为意。被总是毫不客气主动拉近彼此距离的阳葵渐渐吸引,与其成为了好友。被阳葵半强迫式地邀约一起直播。起初对直播并不感兴趣,现在则是嘴上虽抱怨却很乐在其中。
? ? ?当阳葵等人在废弃购物中心拍摄影片时,突然在三人面前现身,神出鬼没的猴子人偶。不断袭击试图逃脱的三人!三位直播主是否能平安会合、成功逃脱?阳葵、蓝那、小雅三人将于各自不同的地点展开搜索。需要切换角色来寻找逃脱的线索。究竟能否平安无事地全员会合,成功逃出废弃购物中心呢?

从袭击而来的人偶手中逃脱,逃出废弃购物中心吧!在三人搜索废弃购物中心的途中,神秘猴子人偶袭来!遇到人偶后立即逃跑、躲藏,逃过追击吧!

搜索废弃购物中心,找出逃脱的线索!为了逃出废弃购物中心,需要获得道具及线索。仔细搜索废弃购物中心内部,入手逃脱所需的道具及线索吧!还会出现阻挡三人去路的各种谜团,善用获得的道具及线索解开谜团吧!


不只有人偶会夺取性命!直播主将碰上让人忍不住瞪大双眼的惊险危机!阳葵等人将于搜索时碰上各种危机!利用调查周围所获得线索,或是取得的道具化解惊险危机吧!没时间悠哉盯着陷入危机的直播主们看了,冷静地判断状况,化解惊险危机吧! 绝对不要看过头了!
商品资讯游戏名称:探灵直播2贩售日:【Nintendo Switch】2023/9/21 【STEAM】2023年年秋季平台:STEAM、Nintendo Switch风格:恐怖生存・动作冒险玩家数:1对应语言:日文、英文、繁体中文、简体中文配音:日文角色设计:Waon Inui故事设计s:Takayoshi Muto(Synthese)企划/执行:Yujiro Usuda
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张熙哲先生,对您来说,在游戏与电影中设计生物的过程有何不同?例如,在游戏中,玩家必须以多种方式与生物互动,这是否代表您在设计时必须考虑其他复杂因素?张:在大多数游戏中,生物通常是即时战斗的目标,因此,配合它们的动作来设计打击感这点非常重要。除此之外,真人电影和非写实媒介间确实有着一些外观上的差异。但近年来,这些差异正逐渐减少。有没有过某些设计在图稿上看起来很好,甚至在电影中也会有不错的效果,却因为某种原因不适合游戏?张:在电影中,我们可以通过放映过程体验和了解这些生物。而在游戏中,我们经常要在短时间内与大量生物反复互动,通常没办法考虑得那么周全。例如,我个人有习惯放点前后对比的意外转折,这些转折通常太过复杂、冗长,就不太适合用于创造资源或游玩。开发团队创作孽奇拔的形象时,有利用到个人的恐惧感吗?金:对我来说,是人性的元素。有人性的部分却截然不同的生物,比一个丑陋的肿块更可怕。
黏土制作的生物模型将孽奇拔设计数字化之前,先做成黏土模型有什么好处?李昌珉(首席概念美术师):沟通起来更容易,方便多团队协调以及处理问题。在数字世界中感受不到真正的重量,但如果处理的是实体雕塑,就能感受到重量,因为黏土是有重量的。对于确定生物的形状和比例来说,这点很重要。举例来说,如果制作出来的身体无法支撑头部,就有可能会导致黏土破裂或脱落。我认为有了这些限制,有助于我设计出更真实的生物。设计定案需要多久时间?能详细介绍一下审核和完善过程吗?李:初稿设计只需一两周即可完成。之后大约需要两到三个月的时间来定型,这两到三个月的时间里,会经历无数次的审核和修改。与其他团队讨论的过程中,我们必须讨论具体的身体比例、远程攻击方式以及其他攻防的必要因素,并达成共识。此外,我则会根据金先生提出的指示,通过观看和触摸实际雕塑来修改。
尽管孽奇拔是虚构出来的生物,但在创作阶段时,您是否有考虑到每个孽奇拔的肌肉、骨骼组成及皮肤纹理?李:当然。尤其是肌肉和骨骼,我是参考现实生活中的生物进行创作的。我也参考了许多生物的皮肤纹理。举例来说,我最常参考爬虫类、昆虫类、甲壳类、软体动物等生物的表皮纹理。金刚怪的话,我则是参考了大量的大猩猩肌肉和骨骼特征。粗略的生物外型与概念可以凭空虚构,但要是创作时没有参考现实生物,那就只是空想罢了。你们会先讨论孽奇拔的动作,并呈现在黏土模型上;还是等模型扫描到游戏中才会进行微调?李:我们会通过上述两种方式进行讨论并调整。在黏土模型制作过程中,所有团队,尤其是动画团队,都会聚在一起讨论。讨论的内容大致上是:「这样的设计和比例,能做出这些动作吗?」「要怎么做才能让攻击动作看起来很酷?」扫描后,我通常会和3D模型团队进行大量讨论。我们会讨论实际和效率问题,例如要保留哪些细节,以及建立3D模型时是否有任何多余的设计。整个过程中,我们会详细调整设计,最后成品定案。制作《剑星》的孽奇拔时总共用了多少黏土?李:我想一想…没算过,大概100公斤左右吧?用得挺多的。一份黏土的重量约为900克,我们大概用了一百多份。
设计头目能描述一下金刚怪、蕾雯和追迹爬虫这三个已经揭晓的头目吗?伊芙面对这些头目时,哪些特点最突出?李:在某些方面来说,金刚怪和追迹爬虫很像。他们都有独特形状的移动锯片,我想让伊芙感受到它们的恐惧和威胁。蕾雯,顾名思义,她拥有巨大的翅膀和鸟类的特征。我们将她的主色调定为黑色,代表黑暗和恐惧。头目怪的攻击动作您是怎么想出的呢?李:在粗略的概念阶段,我们会先想:「他会用身体的哪一部分或武器来攻击?」并在过程中决定具体细节。我们会在这个过程中激荡出灵感,周而复始。这三个头目怪的设计背后有什么特别的故事吗?李:我们在研究金刚怪和追迹爬虫的初始概念时,很喜欢叫他们风扇和烘干机兄弟。我们会叫某些头目怪作「开罐器」,其中原因和究竟是哪几个怪物,就等玩家自行探索了。为避免玩家遇到这些生物时会有所遗漏,您有什么特别的细节想与玩家分享吗?李:如果仔细观察某些怪物,就会看到巴洛克符号和雕像的脸。有时可能看太不到,因为战斗节奏非常快,但记得留意一下!
