
Fumihiko YasudaTeam Ninja总监暨总裁我们很高兴释出《浪人崛起》的全新实机游玩影片,并确定这款游戏将在2024年3月22日推出,预购将在2023年12月14日开放。自去年9月正式公开后,本作获得玩家的广大回响,成了我们倾注全力开发游戏的动力。 作为一款游戏,《浪人崛起》同时兼具Koei Tecmo招牌的历史题材,以及Team NINJA独有的动作和战斗模式两项特色。 这是我们迄今为止开发过最大规模的游戏。 在开发过程中,我们与SIE团队并肩合作,联手打造出能让玩家在德川幕府末期,完全化身为浪人的游戏体验。19世纪末的日本,以德川幕府的殒落而为人所知,这是一个高压统治且充满动(0)乱的时代。 在这个时期可见坂本龙马和吉田松阴等革新者努力追求国家现代化。 本作的浪人主角将以各种不同方式与这些角色们(其中有几位出现于实机游玩影片)的命运紧密相连。 您的选择将左右主角与故事角色及他们所属的派系结成同盟或发生冲突。运用马匹和滑翔翼探索日本江户时代末期的广阔世界,并使用多种武器和装备迎战敌人,像是刀剑和长枪等近战武器,以及鎗炮和投掷武器等远距离武器。 游戏系统也具备钩绳装置和潜行战术,您可以期待实机游玩影片中所呈现的多样化且高自由度的游戏体验。
除了本作的推出日期外,我们也很高兴能与您分享《浪人崛起》的预购信息。 预购将在2023年12月14日于本地时间上午10时开始在PlayStation™Store开放。 凡预购《浪人崛起》任何版本的玩家,可抢先体验伊贺忍者刀和伊贺忍者护甲套组,以及四种战斗风格,帮助您开拓自己的命运。
入手《浪人崛起》标准版,建议售价为69.99美元/69.99英镑/79.99欧元/8,900日圆。 本作也提供数位豪华版。《浪人崛起》数位豪华版(建议售价为79.99美元/79.99英镑/89.99欧元/9,980日圆)内容包括完整游戏、所有预购奖励,以及伊贺忍者棍棒、丰国双刀、坂东武士护甲套组及礼装和服套组。
非常兴奋终于能透过The Game Awards的机会,宣布本作的推出日期。 我们将为这款游戏发行精彩的版本阵容及奖励内容,且即将开放预购。 不同版本收录的独特内容,创作灵感来自武士和忍者,一定能与Team NINJA游戏的粉丝们产生共鸣。 请持续关注游戏的进一步最新消息。
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张熙哲先生,对您来说,在游戏与电影中设计生物的过程有何不同?例如,在游戏中,玩家必须以多种方式与生物互动,这是否代表您在设计时必须考虑其他复杂因素?张:在大多数游戏中,生物通常是即时战斗的目标,因此,配合它们的动作来设计打击感这点非常重要。除此之外,真人电影和非写实媒介间确实有着一些外观上的差异。但近年来,这些差异正逐渐减少。有没有过某些设计在图稿上看起来很好,甚至在电影中也会有不错的效果,却因为某种原因不适合游戏?张:在电影中,我们可以通过放映过程体验和了解这些生物。而在游戏中,我们经常要在短时间内与大量生物反复互动,通常没办法考虑得那么周全。例如,我个人有习惯放点前后对比的意外转折,这些转折通常太过复杂、冗长,就不太适合用于创造资源或游玩。开发团队创作孽奇拔的形象时,有利用到个人的恐惧感吗?金:对我来说,是人性的元素。有人性的部分却截然不同的生物,比一个丑陋的肿块更可怕。
黏土制作的生物模型将孽奇拔设计数字化之前,先做成黏土模型有什么好处?李昌珉(首席概念美术师):沟通起来更容易,方便多团队协调以及处理问题。在数字世界中感受不到真正的重量,但如果处理的是实体雕塑,就能感受到重量,因为黏土是有重量的。对于确定生物的形状和比例来说,这点很重要。举例来说,如果制作出来的身体无法支撑头部,就有可能会导致黏土破裂或脱落。我认为有了这些限制,有助于我设计出更真实的生物。设计定案需要多久时间?能详细介绍一下审核和完善过程吗?李:初稿设计只需一两周即可完成。之后大约需要两到三个月的时间来定型,这两到三个月的时间里,会经历无数次的审核和修改。与其他团队讨论的过程中,我们必须讨论具体的身体比例、远程攻击方式以及其他攻防的必要因素,并达成共识。此外,我则会根据金先生提出的指示,通过观看和触摸实际雕塑来修改。
尽管孽奇拔是虚构出来的生物,但在创作阶段时,您是否有考虑到每个孽奇拔的肌肉、骨骼组成及皮肤纹理?李:当然。尤其是肌肉和骨骼,我是参考现实生活中的生物进行创作的。我也参考了许多生物的皮肤纹理。举例来说,我最常参考爬虫类、昆虫类、甲壳类、软体动物等生物的表皮纹理。金刚怪的话,我则是参考了大量的大猩猩肌肉和骨骼特征。粗略的生物外型与概念可以凭空虚构,但要是创作时没有参考现实生物,那就只是空想罢了。你们会先讨论孽奇拔的动作,并呈现在黏土模型上;还是等模型扫描到游戏中才会进行微调?李:我们会通过上述两种方式进行讨论并调整。在黏土模型制作过程中,所有团队,尤其是动画团队,都会聚在一起讨论。讨论的内容大致上是:「这样的设计和比例,能做出这些动作吗?」「要怎么做才能让攻击动作看起来很酷?」扫描后,我通常会和3D模型团队进行大量讨论。我们会讨论实际和效率问题,例如要保留哪些细节,以及建立3D模型时是否有任何多余的设计。整个过程中,我们会详细调整设计,最后成品定案。制作《剑星》的孽奇拔时总共用了多少黏土?李:我想一想…没算过,大概100公斤左右吧?用得挺多的。一份黏土的重量约为900克,我们大概用了一百多份。
设计头目能描述一下金刚怪、蕾雯和追迹爬虫这三个已经揭晓的头目吗?伊芙面对这些头目时,哪些特点最突出?李:在某些方面来说,金刚怪和追迹爬虫很像。他们都有独特形状的移动锯片,我想让伊芙感受到它们的恐惧和威胁。蕾雯,顾名思义,她拥有巨大的翅膀和鸟类的特征。我们将她的主色调定为黑色,代表黑暗和恐惧。头目怪的攻击动作您是怎么想出的呢?李:在粗略的概念阶段,我们会先想:「他会用身体的哪一部分或武器来攻击?」并在过程中决定具体细节。我们会在这个过程中激荡出灵感,周而复始。这三个头目怪的设计背后有什么特别的故事吗?李:我们在研究金刚怪和追迹爬虫的初始概念时,很喜欢叫他们风扇和烘干机兄弟。我们会叫某些头目怪作「开罐器」,其中原因和究竟是哪几个怪物,就等玩家自行探索了。为避免玩家遇到这些生物时会有所遗漏,您有什么特别的细节想与玩家分享吗?李:如果仔细观察某些怪物,就会看到巴洛克符号和雕像的脸。有时可能看太不到,因为战斗节奏非常快,但记得留意一下!
